雨ラティ

ラティ2

雨パのラティオスについて。
それぞれ構築に組み込む際の思想は異なります。
簡単な特徴しか書かないのであしからず。

何が構築に必要か、何を排除すべきなのか考えられるのはプレイヤー自身です。


①珠
〔技例〕流星、なみのり、瞑想、身代り

雨下の波乗りでオボンでないグロスやハッサムの後出しに圧力。
身代り瞑想でポリ2やサンダーに対処。

ただ、雨パはバンギやナットを非常に呼びます。
そう、これはラティストッパーを呼ぶ事と同義な訳ですね。
ナットにはめざ炎型なら打点もありますが、結局雨とはアンチシナジー。
バンギには上手く身代りを張れれば追い打ちを回避する事は出来ますが、
龍舞されたり、後続に負担を与える事になるのが厳しい部分。
全く使えない訳ではありませんが、雨パのラティとしてはシナジーは薄いと言えるでしょう。
”強いラティオス”とは言えますが、
この型が持つリスク要因や、そもそもの尖っている部分が雨とはそぐわない面が濃い。


②眼鏡
〔技例〕流星、雷、なみのり、トリック

トリックが対受けループは勿論、基本展開補助として優秀。
雨下での必中にもなる雷や波乗りで、オボンでないハッサムグロスは後出しに圧力。
眼鏡なみのりはD努力値割いていないバンギも見れるのも雨としては嬉しい。
眼鏡流星の威力があればカイリューにも遅れを取らないのも有り難い。

注意すべきはトリック後、流星後の対処。
置き土産を同時採用すればトリック~置き土産で拒否性能を高める事も可能。
流星後に関しては、拘っている状態の為当然拒否選択肢はラティ単体では選べない。
眼鏡流星を撃つタイミングは起点とならないタイミングを狙う他ない。
この見極めが出来ないのなら波動や相手PTに一貫性の高い技、
もっと言えばトリックだけ撃ってて下さい。


③スカーフ
〔技例〕流星、なみのり、置き土産、トリック

スカーフラティの範囲を考えると雨ではそこまで需要は感じませんが、
”スカーフトリックが強い”のは間違いない。
雨選出しなかった時に、アバゴーラとかオムスターに破られてオワタとかにならないのは嬉しいっちゃ嬉しい。


④ドラゴンジュエル
〔技例〕流星、雷、リフレクター、置き土産

ジュエル流星は対カイリュー等で使える。
他、雷は威力不足だが雨下必中なだけでも割と役には立つ。
なみのりなら天候の恩恵で眼鏡の威力は出せる。
単純な火力では当然眼鏡や珠以下。ジュエルが優秀なのはリスク管理面に特にあります。
一発ですが火力は持たせられますし、グロスやバンギの後出しにはリフや置き土産で起点を頂きましょう。

この型を使うのであれば後続との組み合わせは念入りに練っておく必要があります。
単純に腐り辛い型ではありますが、このラティが活躍するかは構築の仕込み次第です。
火力、リスク管理、起点作り、これらをバランスよく保てるジュエルラティは好みですね。

色々と役割がありますが、例えば一時期のグロスに言われてた様な過労死というのとも、
そもそも型の思想が異なるので問題ないのも優秀。


⑤粘土
〔技例〕流星、リフ、光壁、置き土産

補助に重点を置く型。
対面の力不足は明らか。当然後続の展開を考えて使いましょう。

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個人的に最高のメンツ(趣味)

カード


純粋に大好きポケだけを集めたカード。
見てるだけで癒されます。

ダイゴさんもトレーナーでは一番好きですね。

ラティ兄妹は言わずもがな。
ナンス親子も良いですよね。

あとはグロスもかなり好きなんですけど、
それを上回るジラーチとマナフィのせいで入って来ませんでした。

コメントはスト4リュウの台詞です。
対戦という事について勉強になる台詞が多いです。

ちなみに、ソーナノの所にカイオーガ入れましょうって言われました(笑)


最近めっきり格ゲー勢ですが、事情あってポケモン少しやるかもしれません。

雨パ【私感】

雨パは簡単に表現するならニョロトノの雨降しにより天候を雨に変え、
それにより恩恵を受けるポケモンで展開を取りに行くパーティ。

特徴は雨によりS補正、水技威力補正、技必中補正、耐久補正が入る事に見られる様に、
天候を奪っている状態では非常に有利な状況を持てる事にあります。
その分主に天候支配に関連して展開を非常に大切にしていく事が重要になります。

雨の要素として最も強力なのはこの攻撃面。
加え、天候とそれに絡む構築の特徴から、天候ゲームになった場合の相対的な相性優位性や、
対ライド性能、対パルシェン等様々な対策要素を組み込む事が可能です。


ただ、雨構築には大きな落とし穴があります。
雨のテンプレ選出はトノグドラ。
しかし、この選出には注意しなければいけません。

何故か。
これは前述の雨の優位性と表裏一体の原因があります。
雨は天候による恩恵が非常に強力。
そして、グドラは典型的な天候依存ポケ。
Sも攻撃も天候に依存しており、ここをが奪われる事によるディスアドは計り知れません。
それに加え、攻撃技が水・龍に偏り遂行範囲の狭さの問題もあります。

通常これを補完するポケモンが3体目に選出されますが、
天候変化技等対策ひとつで天候依存度の高さを逆手に展開を崩され、
尚かつそれが直に負け筋に繋がる点が雨パの脆弱性です。


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余談ですが、春先に雨パを始めた時にグドラを使う事を個人的に渋って(組み込みに難儀して)いたのはこの点からでした。そこでトノラティを基本とし、雨天候を活かした戦い方をするスタンという意味合いで雨スタンというようなものを模索をしていた流れですね。

ただ、やはり雨でここまで強化されるポケモンの組み込みをする事は、
勝筋を増やす事に加え、相手へのプレッシャー等、対戦時に得られるものは非常に大きい。

そこで先月からはグドラ入りで雨を考えていた所でした。


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強さの源泉を探りたい【BW-PT構築考察7/2011①】



以前、BWでは主軸の構成、また、
そこに繋げる方法論が最も重要ではないかと記事内で触れました。

少し掘り下げて、BWで勝つ為に必要な要素とは何かを考えてみたいと思います。
(※長くなるので一部要素の具体的内容の説明は省いています。)

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BWの対戦環境になってから一層聞く様になった言葉に「起点」があります。
(ex:「~を起点に無双体勢を作る」)

展開やトリック等で一瞬の隙を作り、その間に体勢を整える戦法。

BW初期から見られたものにウルガナンスという組み合わせがあります。
この組み合わせに関しては実質的補完関係が見られますね。

典型例として、
当時ウルガモス対策として多く取り入れられていたスカーフガブとの関係があります。
これへの対応としてソーナンスでキャッチを試みる形ですね。

また、この形には実質的補完のほか、第2の目的があります。
ソーナンスにキャッチされたポケモンが取る行動は”大まか”に、
①引き続き特攻する、②補助技で状況を誤摩化す、また毒等でナンスに対抗の2種類。
まさに、この②の対応を逆手に取ったのがウルガナンスです。
(対スカーフガブでは特攻してきたらしてきたで天敵を狩れるので特段問題無し)

補助技~ラム(身代り)ウルガに回し、状態異常を回避しながら安全に蝶舞を積んで行く。
まさに補助技を撃つポケモンをナンスによって”起点”とし、自身の勝筋の実現を図っています。

このように構築段階で勝筋を用意し、実際の対戦で”実現”させる事が勝率を安定させます。
この様な形が勝敗の典型パターンに上がったのはBWになってから一層進んだ火力インフレ、
そして天候パ実装によるSインフレといったパワーバランスの変化でしょう。

形式的相性補完を基本として交代・安定行動・予測行動を重ね、
一瞬の隙をついてダメージを多く蓄積させ最終的な勝利を目指すサイクルゲーの凋落と、
上記のようなBWで加速した要素を最大限活用出来る展開ゲーの隆盛、
この流れはある意味当然の流れとも思います。

(※サイクルゲーとの大きな違いは駒選択の優先度。より、実質的相性補完、起点創出機能、瞬発的能力上昇等が求められる様になり、形式的な汎用性・相性補完は”比較的”軽視される傾向。原因は形式的汎用性を超えた火力・Sで遂行され、その意味を喪失しているから。)


駆け足で申し訳ありませんが、BWでの戦略におけるパワーバランスの変化と、
それに合わせて重視される様になった戦術を確認しました。

次回は、それら戦略の各要素の確認に加え、
強力な破壊力を持つポケモンを背景とした天候展開、コンボ展開利用による勝筋の実現を全員が目指す中で、より勝率を安定させる為にはどのような事を志向する必要があるのか、また、それら新傾向に対する別視点からの打開アプローチなども考えていきたいと思います。

(※自分自身の全体観の見直しを図っている過程を記事にしています。)

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過労死とは

最近ツイッターを見ていると「過労死」という単語をよく見る様になりました。


【過労死(かろう-し)】
長時間労働・不規則な勤務・頻繁な出張など業務に起因する極度の過労やストレス、
長期間にわたる疲労の蓄積などにより、脳疾患や心臓疾患を起こし死亡すること。
(出典:大辞泉)


ショッキングですね。

ポケモンでは主に、
『構築内で役割を負わせすぎる事に起因するダメージ蓄積によってポケモンが倒れる事』
という意味で使われているように思います。
また、裏の意味として『役割過多による機能不全』が大抵含まれてますね。

この裏の意味の方がプレイヤーの印象に残りやすく、
「使い辛い」「弱い」といった感覚を植え付けているんじゃないでしょうか。
メタグロスの様な優秀なスペックと器用さを持つポケモンでよく見られるパターンですね。

グロスとよく比較されるハッサムについて見てみると、
その役割はほぼ展開を支える事に集中しています。

相対的なスペック差等からそもそも多くを待されない事が、この違いを生んでいるんでしょう。


現実よろしく、”過労死”が起こる様な構築(組織)は見直しを図るべきだと思います。
1匹で1匹を見るという様な状況が選出上、立回り上でどれだけの負担を生むかは、
ポケモン対戦をされた事がある方なら皆さんご存知の筈。

自分は網状で対策をするという感覚を持っていますが、
複数の要素から対応を考えておく事、バランスを見ておく事が結果的に勝利に繋がると考えています。

役割の明確化と分業化の違いを意識して構築に臨みたいですね。
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