役割の把握

パーティを構築する上で6体のポケモンそれぞれに期待する役割があります。


まず構築の主軸。
〔例〕
エース:ラティオス
エース補助(主にエースの逆相性保持):メタグロス、ハッサム

ここで、主軸ですが1パターンという事は稀。
ラティハッサム(グロス)+ウルガナンスなどのように複数の主軸を設定するのが通常です。

この主軸の役割は構築の勝筋を明確にする事です。
また、当然に構築上複数の主軸の中で相性の補完も図るのも重要です。

それぞれの主軸が独立してしまうと選出幅の減少は勿論、
対応しなければいけないポケモンに対して汎用性の無い対処をする必要性が出て来ます。
上記例の2軸の組み合わせは欠陥の大きい軸の組み合わせです。

【例:ラティハッサム+ウルガナンス→ウルガモスの一貫性からヒードランの採用】

ドランが弱いという訳ではありませんが、この主体性のない採用では本来的な対策たり得ていません。
また構築のバランスを歪ませる要因となります。
この辺りは該当のポケモンのスペック次第ですので主体性がないからといって必ずこうなるとは限りませんが。
以前の記事にも書きましたが、この状態ではドランがウルガモス対策足り得るまでにリスク要因が多過ぎる状態になります。

ここでの相性補完は、単にタイプ相性にとどまりません。
個別ポケモンのスペックによる対応範囲による補完も含まれます。

軸自体は本来上記相性補完や、対応範囲等で自分なりに組み立てて行きたいですね。
たとえ既存のものでも、組み合わせ方や型の違いよる別作用等、力の見せ所です。

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と、ここまでで少なくとも3体~4体はメンツが固まってくる筈です。


この後は残りの枠を使い、補完や、コンボ要員、更に軸を置く等、
結構個性が分かれる所になってくるでしょうね。

ここまでは広義の役割とも言える部分。

狭義の役割、つまり個別調整・型に依存する対応範囲という部分が、
もっとも繊細な部分。

ここを詰める為に必要なのは、徹底的な仮想です。

どう展開させ、どう勝筋を実現したいのか。
どう受け流し、どう刺したいのか。
など、構築の狙いそのものに対する最終的な詰め作業。
この部分は最終的にメンツの入れ替え等にも影響しかねない部分。

ただ、テンプレ調整を採用するのみで、この部分を軽視する向きも時々見られます。
有名な配分以外でも、思考停止CSなんかもそうですね。

テンプレとまで言われる位で、そこそこの汎用性が見られる事は間違いないとは思いますが、
それが考えうるベストな調整なのでしょうか。

本当に構築の目的を達成する条件を満たしているでしょうか。
本当に構築の弱点が見えているでしょうか。

とりあえず回して決めるというのも良いですが、
ここは徹底的な仮想から導き出せる部分。

回して分かるのは、”感覚”。
それが構築修正の背中を押す事はあっても、回さないと分からない事というのは基本的に無い筈。

もう一度いいますけど、回す中で考えて行く事を否定している訳ではありません。
ただ、方法論として回す中で考える状態では、粗く偏った分析になる傾向があります。
(つまり、そうならない自信のある方や熟練者は”遊びながら調整”というのも可能なのでしょうね。)

出来るだけ机上で分析した上で、実戦で感覚を掴む。
このプロセスが、安定して正確な調整を実現しやすいものと考えます。

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