ダブルに参戦

お久しぶりです。

BW2も盛り上がってますね。
自分も買いまして、ちょいちょいプレイしています。

で、BW2ですがダブルで遊ぼうと思っています。
今は所謂「猿ラティ」で構築進めてます。

シングルのメタモンはゲーフリも良いもの投入したなという感じ。
BW初期から続いていたゲームの流れ変えましたね。
影踏みは個人的に嫌いなゲームにしかならないのでネガティブです。
一方ダブルでも霊獣ランド、ガッサといったポケモンによる影響ありそうですね。

ダブル勢の先輩方々のブログや呟きから勉強させて頂きます。

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個人的に最高のメンツ(趣味)

カード


純粋に大好きポケだけを集めたカード。
見てるだけで癒されます。

ダイゴさんもトレーナーでは一番好きですね。

ラティ兄妹は言わずもがな。
ナンス親子も良いですよね。

あとはグロスもかなり好きなんですけど、
それを上回るジラーチとマナフィのせいで入って来ませんでした。

コメントはスト4リュウの台詞です。
対戦という事について勉強になる台詞が多いです。

ちなみに、ソーナノの所にカイオーガ入れましょうって言われました(笑)


最近めっきり格ゲー勢ですが、事情あってポケモン少しやるかもしれません。

強さの源泉を探りたい【BW-PT構築考察7/2011①】



以前、BWでは主軸の構成、また、
そこに繋げる方法論が最も重要ではないかと記事内で触れました。

少し掘り下げて、BWで勝つ為に必要な要素とは何かを考えてみたいと思います。
(※長くなるので一部要素の具体的内容の説明は省いています。)

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BWの対戦環境になってから一層聞く様になった言葉に「起点」があります。
(ex:「~を起点に無双体勢を作る」)

展開やトリック等で一瞬の隙を作り、その間に体勢を整える戦法。

BW初期から見られたものにウルガナンスという組み合わせがあります。
この組み合わせに関しては実質的補完関係が見られますね。

典型例として、
当時ウルガモス対策として多く取り入れられていたスカーフガブとの関係があります。
これへの対応としてソーナンスでキャッチを試みる形ですね。

また、この形には実質的補完のほか、第2の目的があります。
ソーナンスにキャッチされたポケモンが取る行動は”大まか”に、
①引き続き特攻する、②補助技で状況を誤摩化す、また毒等でナンスに対抗の2種類。
まさに、この②の対応を逆手に取ったのがウルガナンスです。
(対スカーフガブでは特攻してきたらしてきたで天敵を狩れるので特段問題無し)

補助技~ラム(身代り)ウルガに回し、状態異常を回避しながら安全に蝶舞を積んで行く。
まさに補助技を撃つポケモンをナンスによって”起点”とし、自身の勝筋の実現を図っています。

このように構築段階で勝筋を用意し、実際の対戦で”実現”させる事が勝率を安定させます。
この様な形が勝敗の典型パターンに上がったのはBWになってから一層進んだ火力インフレ、
そして天候パ実装によるSインフレといったパワーバランスの変化でしょう。

形式的相性補完を基本として交代・安定行動・予測行動を重ね、
一瞬の隙をついてダメージを多く蓄積させ最終的な勝利を目指すサイクルゲーの凋落と、
上記のようなBWで加速した要素を最大限活用出来る展開ゲーの隆盛、
この流れはある意味当然の流れとも思います。

(※サイクルゲーとの大きな違いは駒選択の優先度。より、実質的相性補完、起点創出機能、瞬発的能力上昇等が求められる様になり、形式的な汎用性・相性補完は”比較的”軽視される傾向。原因は形式的汎用性を超えた火力・Sで遂行され、その意味を喪失しているから。)


駆け足で申し訳ありませんが、BWでの戦略におけるパワーバランスの変化と、
それに合わせて重視される様になった戦術を確認しました。

次回は、それら戦略の各要素の確認に加え、
強力な破壊力を持つポケモンを背景とした天候展開、コンボ展開利用による勝筋の実現を全員が目指す中で、より勝率を安定させる為にはどのような事を志向する必要があるのか、また、それら新傾向に対する別視点からの打開アプローチなども考えていきたいと思います。

(※自分自身の全体観の見直しを図っている過程を記事にしています。)

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過労死とは

最近ツイッターを見ていると「過労死」という単語をよく見る様になりました。


【過労死(かろう-し)】
長時間労働・不規則な勤務・頻繁な出張など業務に起因する極度の過労やストレス、
長期間にわたる疲労の蓄積などにより、脳疾患や心臓疾患を起こし死亡すること。
(出典:大辞泉)


ショッキングですね。

ポケモンでは主に、
『構築内で役割を負わせすぎる事に起因するダメージ蓄積によってポケモンが倒れる事』
という意味で使われているように思います。
また、裏の意味として『役割過多による機能不全』が大抵含まれてますね。

この裏の意味の方がプレイヤーの印象に残りやすく、
「使い辛い」「弱い」といった感覚を植え付けているんじゃないでしょうか。
メタグロスの様な優秀なスペックと器用さを持つポケモンでよく見られるパターンですね。

グロスとよく比較されるハッサムについて見てみると、
その役割はほぼ展開を支える事に集中しています。

相対的なスペック差等からそもそも多くを待されない事が、この違いを生んでいるんでしょう。


現実よろしく、”過労死”が起こる様な構築(組織)は見直しを図るべきだと思います。
1匹で1匹を見るという様な状況が選出上、立回り上でどれだけの負担を生むかは、
ポケモン対戦をされた事がある方なら皆さんご存知の筈。

自分は網状で対策をするという感覚を持っていますが、
複数の要素から対応を考えておく事、バランスを見ておく事が結果的に勝利に繋がると考えています。

役割の明確化と分業化の違いを意識して構築に臨みたいですね。

役割の把握

パーティを構築する上で6体のポケモンそれぞれに期待する役割があります。


まず構築の主軸。
〔例〕
エース:ラティオス
エース補助(主にエースの逆相性保持):メタグロス、ハッサム

ここで、主軸ですが1パターンという事は稀。
ラティハッサム(グロス)+ウルガナンスなどのように複数の主軸を設定するのが通常です。

この主軸の役割は構築の勝筋を明確にする事です。
また、当然に構築上複数の主軸の中で相性の補完も図るのも重要です。

それぞれの主軸が独立してしまうと選出幅の減少は勿論、
対応しなければいけないポケモンに対して汎用性の無い対処をする必要性が出て来ます。
上記例の2軸の組み合わせは欠陥の大きい軸の組み合わせです。

【例:ラティハッサム+ウルガナンス→ウルガモスの一貫性からヒードランの採用】

ドランが弱いという訳ではありませんが、この主体性のない採用では本来的な対策たり得ていません。
また構築のバランスを歪ませる要因となります。
この辺りは該当のポケモンのスペック次第ですので主体性がないからといって必ずこうなるとは限りませんが。
以前の記事にも書きましたが、この状態ではドランがウルガモス対策足り得るまでにリスク要因が多過ぎる状態になります。

ここでの相性補完は、単にタイプ相性にとどまりません。
個別ポケモンのスペックによる対応範囲による補完も含まれます。

軸自体は本来上記相性補完や、対応範囲等で自分なりに組み立てて行きたいですね。
たとえ既存のものでも、組み合わせ方や型の違いよる別作用等、力の見せ所です。

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と、ここまでで少なくとも3体~4体はメンツが固まってくる筈です。


この後は残りの枠を使い、補完や、コンボ要員、更に軸を置く等、
結構個性が分かれる所になってくるでしょうね。

ここまでは広義の役割とも言える部分。

狭義の役割、つまり個別調整・型に依存する対応範囲という部分が、
もっとも繊細な部分。

ここを詰める為に必要なのは、徹底的な仮想です。

どう展開させ、どう勝筋を実現したいのか。
どう受け流し、どう刺したいのか。
など、構築の狙いそのものに対する最終的な詰め作業。
この部分は最終的にメンツの入れ替え等にも影響しかねない部分。

ただ、テンプレ調整を採用するのみで、この部分を軽視する向きも時々見られます。
有名な配分以外でも、思考停止CSなんかもそうですね。

テンプレとまで言われる位で、そこそこの汎用性が見られる事は間違いないとは思いますが、
それが考えうるベストな調整なのでしょうか。

本当に構築の目的を達成する条件を満たしているでしょうか。
本当に構築の弱点が見えているでしょうか。

とりあえず回して決めるというのも良いですが、
ここは徹底的な仮想から導き出せる部分。

回して分かるのは、”感覚”。
それが構築修正の背中を押す事はあっても、回さないと分からない事というのは基本的に無い筈。

もう一度いいますけど、回す中で考えて行く事を否定している訳ではありません。
ただ、方法論として回す中で考える状態では、粗く偏った分析になる傾向があります。
(つまり、そうならない自信のある方や熟練者は”遊びながら調整”というのも可能なのでしょうね。)

出来るだけ机上で分析した上で、実戦で感覚を掴む。
このプロセスが、安定して正確な調整を実現しやすいものと考えます。

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